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Einsteigertutorial
Hallo im von mir selbstgeschriebenen Einsteigertutorial für Blitzbasic 2d/3d.
Ich werde hier versuchen euch die Basis des Programmierens beizubringen.

Als erstes brauchen wir das Programm. Hier ein Link zur kostenlosen Demo von Blitzbasic 3D.

Nachdem ihr das Programm installiert habt öffnet ihr eine neue Datei. Geht nun oben links auf das angeknickte Blatt oder über "File" auf "New" und klickt um eine neue Datei zu erstellen. Hier könnt ihr Code reinschreiben und das Programm mittels der Rakete (Symbol oben) starten.

Übrigens kann man eine Zeile im Code "ungültig" machen in dem Man ein ";" vorne dransetzt.
Beispiel:
Code:
XXXCodeXXX ;Der Teil hinter dem ";" wird vom Programm nicht gelesen. Nur XXXCodeXXX wird ausgeführt.


Nochmal etwas wichtiges: Das Bild beim Computern ist aus Pixeln zusammengesetzt. Diese sind angeordnet wie ein Koordinatensystem. Nur dass der Nullpunkt links oben ist und die Y-Achse nach unten geht.
So hat jeder Pixel eine Koordinate. Beispiel: Pixel 100, 50 befindet sich von oben links 100 Pixel nach rechts und 50 nach unten.
Wichtig: Zuerst wird immer die X-Koordinate genannt, dann die Y-Koordinate.

Fangen wir an mit Variabeln.


Eine Variable kann irgendeinen Wert haben und irgendeinen Namen. In Algebra X und Y sind auch Variablen.
Beispiel:
Code:
blabla = 10

Diese Zeile macht noch nichts. Zumindest nichts was im Programm sichtbar ist. Wir haben damit lediglich eine Variable mit dem Namen "blabla" erstellt. Mit "= 10" haben wir ihr einen Wert (10) zugeordnet. Wir könnten nach dem Gleichzeichen irgendeinen Wert einschreiben. Wir können sogar Rechnungen anstellen.
Beispiel:
Code:
blabla = 10 + 200 - 3 * 2 / 100

Dabei steht + für Addieren,
- für Subtrahieren,
* für Multiplizieren und
/ für Dividieren.

blabla hätte jetzt den Wert 210.

Es gibt verschiedene Variabelntypen. Hinter Variabeln steht nähmlich manchmal noch ein Zeichen.

Integer %
Float #
String $

Wenn kein Zeichen drangesetzt wird, so ist die Variable automatisch ein Integer.

Beispiel:
Code:
var_integer = 10
var_float# = 3.36
var_string$ = "Zeichenkette"

Nun, was hat es mit den Variablentypen auf sich?
Erklärung:

Integer sind Variabeln in denen eine ganzzahlige Zahl gespeichert wird. Ist die Zahl eine Dezimalzahl wird sie automatisch auf eine ganze Zahl gerundet. Der Vorteil gegenüber Floats ist, dass Integer schneller sind.

Floats sind Variabeln in denen Dezimalzahlen gespeichert werden. Dabei wird zur Abtrennung kein Komma, sondern ein Punkt benötigt.
Beispiel:
Code:
variabel# = 3.36


Strings sind nochmal speziell, denn in ihnen wird keine Zahl, sondern eine Zeichenkette gespeichert. Die Zeichenkette wird in einem Anführungs- und Schlusszeichen eingeschlossen.
Beispiel:
Code:
name$ = "Fritz"


Mit Variabeln kann man rechnen, wie oben schon beschrieben.
Beispiel:
Code:
;Integer:
variabel1 = 1+1-1*1/1
;Floats:
variabel2# = 1.1 - 0.33333333
;Strings:
variabel3$ = "Hallo" + " Welt"


Achtung!
Mit Strings kann man nur mit dem Operator + rechnen. Dabei werden zwei oder mehrere Zeichenketten aneinandergereiht.
Beispiel:
Code:
name$ = "H" + "a" + "n" + "s"

Die Variabel name$ hätte jetzt den Wert "Hans".

Rechnen im Programmieren lässt sich aber auch noch erweitern.
Beispiel:
Code:
wert = wert + 1

Das mag am Anfang noch sehr schwierig erscheinen, ist aber simpel. Ich versuche das mal zu erklären: Man hat eine Variabel (wert) der man einen Wert zuordnet. Nun kommt nach dem Komma aber nicht nur eine Zahl oder eine Rechnung mit Zahlen, sondern eine Rechnung mit Variabeln. Will man also eine Variabel um einen Wert erhöhen, so kann man NICHT
Code:
wert = + 1
schreiben. Diese Variabel hätte dann den Wert 1. Ich versuche das in einem Beispiel zu erklären:
Code:
wert = 10
wert = wert + 1

Nun hat die Variabel (wert) den Wert 11. Wenn ich schreiben würde:
Code:
wert = 10
wert = + 1
würde ich der Variabel zuerst den Wert 10 zuordnen und dann den Wert 1. Die Variabel hätte nun statt 11 den Wert 1.

Und es geht noch einen Tick komplizierter.
Beispiel:
Code:
var1 = 100
var2 = var2 + var1

Wir haben mehrere Variabeln in eine Rechnung einbezogen. Wir haben bei der Definierung des Werts von var2, die Variabel var1 einbezogen. Var2 hätte nun den Wert 100, da eine Variabel bei der Erstellung immer den Wert 0 hat. Schauen wir das mal anders an:
Code:
var1 = 100
;Wir haben eine Variabel mit dem Namen "var1" und dem Wert 100 erstellt
var2 = var2 + var1
;Es wird eine Variabel mit dem Namen "var2" erstellt. Der Wert ist var2 + var1.
;Ersetzen wir die Variabelnamen durch deren Werte:
;var2 = 0 + 100
;0 weil var2 ja noch keinen Wert hat. Er wird ihr ja erst zugeordnet.
;100 weil var1 den Wert 100 hat.

Wie wir hier sehen bedeutet hier "var2 = var2 + var1" nichts anderes als "var2 = 0 + 100".

So rechnen kann man mit Integern und Floats. Aber wie sieht es mit Strings aus?
Sehen wir uns ebendiese an:

Wir können fast genauso mit Strings rechnen, halt ,wie gehabt, nur mit dem Operator +. Damit lassen sich lustige Sachen machen:
Code:
name$ = "Harry"
nachname$ = "Potter"
ganzer_name$ = name$ + " " + nachname$

Hier habe ich Name und Nachname, die ich zusammensetze zum ganzen Namen. Wie sicher einige bemerkt haben, habe ich noch zusätzlich ein " " eingefügt. Das ist ein Leerzeichen um die beiden Namen mit einem Abstand auseinanderzuhalten. Das bedeutet:
Ohne " " wäre ganzer_name$ = "HarryPotter".
Mit ist es aber "Harry Potter".
Das zeigt: Es können auch normale Zeichenketten vorkommen.
Es wäre also ebenso möglich
Code:
ganzer_name$ = name$ + " Potter"
zu schreiben. Es können sogar Zahlen eingebunden werden.
Beispiel:
Code:
strasse$ = "Lolibachweg"
nummer = 111
zusammen$ = strasse$ + nummer

Das Resultat wäre "Lolibachweg111".

Ich hoffe ich habe die Variabeln gut erklärt.



Nun gut. Wir wissen was Variabeln sind und wie man damit rechnet, aber... das allein bringt uns noch nichts.
Desshalb kommen wir nun zum Kapitel

erste Befehle


In diesem kapitel lernen wir, wie man einfachen Text ausgibt oder das Programm beendet. Dabei müssen wir die Reihenfolge der Befehle beachten. Das Programm liesst die Befehle von links nach rechts, von oben nach unten. Wenn wir also wollen, dass etwas vor etwas anderem passiert, müssen wir es weiter oben schreiben.


Fangen wir mit dem Befehl "End" an. Das hat etwas ironisches an sich mit dem Ende anzufangen, denn "End" beendet das Programm. Das ist ganz simpel, entscheidend ist wo wir den Befehl setzten.
Beispiel:
Code:
name$ = "Fritz"
End
anderer_name$ = "Hans"

Das Programm liesst nun, dass name$ gleich Fritz ist und beendet das Programm. Die Zeile "anderer_name$ = "Hans"" wird nie ausgeführt.
Das heisst, alles was nach dem Befehl kommt, wird nicht ausgeführt / ist nutzlos. Ausnahmen sind Funktionen oder wenn man "End" überspringt. Aber das werden wir in diesem Tutorial nicht behandeln.


Der nächste Befehl ist auch sehr simpel. Der Befehl heisst Waitkey(). Dieser Befehl macht, dass wenn das Programm ihn liesst, alles gestoppt wird, bis der Computerbenutzer eine Taste auf der Tastatur drückt. Das wird später in Textadventures noch eine Rolle spielen, kann aber auch jetzt schon nützlich sein.
Beispiel:
Code:
var = 100
Waitkey()
End

Was passiert hier? Probiert es aus!
Eklärung: Das Programm weisst der Variabel var den Wert 100 zu und rutscht eine Zeile runter. Dort stoppt es und wartet auf einen Tastendruck. Wieder ein weiter unten endet das Programm.


Kommen wir nun endlich zu etwas das man sehen kann. Der Befehl Print. Mit diesem können wir Text ausgeben. Dazu schreiben wir einfach Print und dahinter einen String, was geschrieben werden soll. Soll es Text sein, so muss er zwischen Anführungs- Schlusszeichen stehen.
Beispiel:
Code:
Print "Hallo Welt"
Waitkey()
End

Hier wird Hallo Welt geschrieben.
Code:
schreiben$ = "Hallo Welt"
Print schreiben$
Waitkey()
End

Dieses Beispiel schreibt auch Hallo Welt.
Man kann auch zwei oder mehr Strings aneinanderhängen, wie bei Variabeln auch schon.
Code:
Print "Hallo " + "Welt"
Waitkey()
End

Man kann sogar Integer und Floats einbinden. sogar Rechnungen sind möglich.
Code:
Print "10-5 ergibt: " + (10-5)
zahl = 100
Print zahl + " ist 100"
Waitkey()
End

Damit lässt sich schon viel machen.
Beispiel:
Code:
Print "Hallo in diesem Textadventure"
Print ""
Print "Drücke ENTER"
Waitkey()
Print "Bravo, du hast ENTER gedrückt ^^"
Waitkey()
End

Probiert einfach mal ein bisschen rum.


Mit dem Befehl "Input" kommen wir den Textadventures schon einen bedeutenden Schritt näher. Denn beim Befehl Input wird eine Eingabe verlangt.
Beispiel:
Code:
Input ("Dein Name: ")
End

Bei Input macht man danach eine Klammer. Darin KANN sich ein String befinden. Dieser dient zb. als Frage.
Der Befehl liefert eine Eingabe. Der Befehl allein ergibt also keinen Sinn. Man sollte die Rückgabe also einer Variabel zuordnen.
Das kann zum Beispiel so aussehen:
Code:
dein_Gelaber$ = Input(Schreibe irgendetwas: )

Dann kann man mit dieser Variabel auch wieder arbeiten.
Beispiel:
Code:
dein_Gelaber$ = Input ("BlaBlaBla: ")
Print "Du hast gesagt: " + dein_Gelaber$
Waitkey()
End

Probiert mit eurem jetzigen Wissen ein bisschen rum.

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